Les jeux vidéo ont 60 ans : comment Spacewar a lancé une révolution

Les jeux vidéo ont 60 ans : comment Spacewar a lancé une révolution

Il y a soixante ans ce mois-ci, en avril 1962, un groupe d’amateurs du MIT a lancé le premier jeu vidéo Spacewar ! sur le DEC PDP-1, qui a ouvert la voie à la révolution du jeu vidéo. Voici un aperçu de ses origines et de son impact.

Un duel dans l’espace

Qu’est-ce qu’un jeu vidéo ? Faut-il un téléviseur et un signal vidéo pour l’affichage, ou un ordinateur numérique pour gérer les conditions et les règles du jeu ? L’affichage doit-il être en temps réel et interactif, ou la sortie périodique d’un télétype est-elle acceptable ?

Toutes ces questions et bien d’autres encore ont empêché les historiens de la technologie de définir le « premier jeu vidéo » en examinant les œuvres les plus anciennes et les plus influentes de cette forme d’art.

Si quelques jeux informatiques visuels primordiaux ont vu le jour dans les années 1950, le jeu qui a sans doute défini pour la première fois les « jeux vidéo » tels que nous les connaissons aujourd’hui – des simulations fantastiques orientées action en temps réel sur un écran électronique dynamique – est apparu à Cambridge, dans le Massachusetts, en 1962.

Cette année-là, un groupe d’employés de Harvard et d’étudiants du MIT, dirigé par Steve Russell, a créé Spacewar !, une simulation en temps réel à deux joueurs d’un combat de chiens dans l’espace. Contrairement aux jeux vidéo qui l’ont précédé, Spacewar catapulte le joueur dans un monde de jeu virtuel tendu qui dépasse de loin en intensité les simulations informatiques précédentes de dames, de billard, de baseball, de tic-tac-toe ou d’autres activités plus terre à terre. Non, il s’agissait d’une toute nouvelle chose : un sport vidéo fantastique orienté vers l’action. Le jeu vidéo était né.

Dans Spacewar, vous incarnez un vaisseau spatial (en forme de « coin » ou d' »aiguille ») volant dans un champ d’étoiles. Votre objectif est d’abattre le vaisseau de votre adversaire avec des missiles lancés depuis le nez de votre vaisseau spatial.

Lorsque vous jouez dans cet univers virtuel, la physique est à l’œuvre : Vos vaisseaux poussent et se déplacent avec élan et inertie, et au centre de l’écran se trouve une étoile gravitationnelle qui attire les deux vaisseaux vers l’intérieur à tout moment. (Si l’un des vaisseaux touche l’étoile, il explose). Le résultat est une danse acrobatique entre la poussée, l’élan et la gravité alors que vous lancez votre vaisseau autour de l’écran, en essayant de trouver le moment idéal pour lancer un missile sur votre adversaire.

Un groupe d’employés de Harvard et d’étudiants du MIT dirigé par Steve Russell a commencé le développement de Spacewar à la fin de 1961 au MIT. Le groupe d’amateurs utilisait le système informatique DEC PDP-1 de l’université, d’une valeur de 140 000 dollars (environ 1,3 million de dollars aujourd’hui, après ajustement en fonction de l’inflation), qui comprenait un écran CRT DEC Type 30 à la pointe de la technologie – une pièce essentielle du puzzle qui rendait possible la nature visuelle dynamique de Spacewar.

Russell a développé le jeu en langage d’assemblage PDP-1 et a reçu l’aide de Wayne Wiitanen, Alan Kotok, Martin Graetz, Dan Edwards, Peter Samson et d’autres.

Au départ, les joueurs contrôlaient le jeu à l’aide de commutateurs sur la console de l’ordinateur PDP-1, mais plus tard, Alan Kotok et Robert A. Saunders ont créé deux boîtiers de contrôle câblés avec une disposition de commutateurs personnalisée (les premières manettes de jeu vidéo) qui pouvaient être tenues sur les genoux de chaque joueur. Le groupe a également ajouté des scores pour rendre les matchs plus passionnants.

Après avoir terminé le jeu au printemps 1962, Dan Edwards et Martin Graetz ont annoncé Spacewar dans le numéro d’avril 1962 de la lettre d’information DECUSCOPE, qui était destinée aux utilisateurs d’ordinateurs DEC comme le PDP-1. Rapidement, Spacewar est devenu populaire au MIT, et les étudiants faisaient la queue pour y jouer. Le personnel de l’université a dû limiter les sessions de jeu à la nuit ou aux heures creuses, car elles commençaient à interférer avec les autres utilisations de la coûteuse machine.

L’influence de Spacewar

Peu de temps après l’apparition de Spacewar, DEC a commencé à inclure le jeu comme programme de démonstration des capacités du PDP-1. Il était déjà programmé dans la mémoire centrale de l’ordinateur (le premier jeu intégré, pour ainsi dire). Dans ces cas-là, lorsque le client allumait la machine pour la première fois, le premier programme qu’il lançait était Spacewar.

Le prospectus d’arcade de Comptuter Space.

Alors que le PDP-1 n’était pas largement distribué en raison de son coût (et du coût supplémentaire du système CRT optionnel), d’autres programmeurs ont commencé à traduire Spacewar pour le faire fonctionner sur d’autres systèmes informatiques avec des écrans CRT. Le jeu s’est répandu dans les universités des États-Unis. Un des fans de Spacewar était Nolan Bushnell, qui a découvert le jeu à Stanford à la fin des années 1960 sur un ordinateur PDP-10. Ayant travaillé dans une fête foraine, il a pensé que ce jeu ferait un excellent jeu d’arcade à pièces (d’autres personnes ont eu une idée similaire et ont créé le jeu Galaxy).

En 1970, Bushnell et son ami Ted Dabney ont commencé à développer un jeu d’arcade inspiré de Spacewar appelé Computer Space pour Nutting Associates, sorti fin 1971. Bien que leur jeu ne soit qu’un jeu solo et n’utilise pas techniquement un ordinateur, il s’agit du tout premier produit commercial de jeu vidéo et du premier jeu vidéo d’arcade. Moins d’un an plus tard, le duo fonde Atari, qui sort le jeu Pong en novembre 1972, qui connaît un succès fulgurant et catalyse l’industrie du jeu vidéo dans le monde entier.

En 1972, Stanford a accueilli le premier tournoi de jeux vidéo au monde, présageant l’ère des sports électroniques que nous connaissons aujourd’hui. Sans doute le premier « sport » informatisé original, Spacewar a incité les joueurs à aiguiser leurs réflexes et leurs compétences de jeu orientées vers l’action, un peu comme un pro dans un tournoi Smash moderne.

Bien que Spacewar ait perdu de sa popularité à la fin des années 1970 avec l’apparition de nouveaux jeux vidéo, certains de ces nouveaux titres ont été nettement influencés par Spacewar. En 1977, Cinematronics a sorti Space Wars, une borne d’arcade vectorielle qui jouait une variation de Spacewar.

Et en 1979, Atari a sorti le titre d’arcade à succès Asteroids, qui empruntait un vaisseau à inertie dans le cadre de l’espace profond mais ajoutait des roches spatiales à faire exploser. En fait, le vaisseau utilisé dans Asteroids, inspiré du « wedge » de Spacewar, est même devenu l’icône du curseur de navigation largement utilisé dans la technologie aujourd’hui. D’une certaine manière, ce tout petit triangle de navigation sur votre écran a commencé en 1962 avec Spacewar.

Comment jouer à Spacewar aujourd’hui

Même si Spacewar a maintenant 60 ans, il est toujours amusant de jouer si vous avez un adversaire humain (le jeu n’a pas de mode solo). Grâce au site mass:werk de Norbert Landsteiner, vous pouvez jouer à une simulation précise de Spacewar dans votre navigateur. Elle simule même les phosphores à longue durée de vie de l’écran CRT.

Spacewar en cours d’émulation sur le site web masswerk.

Pour commencer, il suffit de visiter le site Web de mass:werk dans un navigateur Web moderne. Le joueur 1 fait tourner son vaisseau à gauche ou à droite avec les touches « A » et « D », tire avec « W », pousse avec « S » et entre en hyperespace avec « Q ». Le joueur 2 utilise « J » et « L » pour tourner à gauche ou à droite, tire avec « I », pousse avec « K » et active l’hyperespace avec « U ».

Spacewar peut sembler maladroit au premier abord selon les normes modernes, mais si vous y jouez pendant un certain temps, vous remarquerez qu’il est en fait plutôt élégant, ce qui est probablement la raison pour laquelle il s’est avéré si populaire à son apogée. Amusez-vous bien, et bon anniversaire aux jeux vidéo !

John CASTEL

John CASTEL

Il est étudiant en journaliste dans une école parisienne. John est spécialisé dans les informations relatives au numérique et la High-Tech. Théo permet d’apporter une information au plus près de nos lecteurs.

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